της Κυριακής Μιχαήλ
Και σε ποιον δεν αρέσει να παίζει; Το κλασσικό «καζαντί» στα πανηγύρια τον καιρό της μητέρας μου (αλλά και μένα), τα χαρτιά, τα επιτραπέζια παιχνίδια, τα φανταστικά παιχνίδια με τους φανταστικούς ρόλους, η μπάλα και ένα σωρό παιχνίδια που έκαναν την ζωή μας απολαυστική, ανέμελη και διασκεδαστική. Αυτά τα παιχνίδια αποτελούν ίσως «παρελθόν» ως πρώτη επιλογή διασκέδασης γιατί με την άνοδο των ηλεκτρονικών και ψηφιακών μέσων τα τελευταία χρόνια έδωσαν την θέση τους στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Είναι μια τάση που ολοένα και μεγαλώνει. Έχουν ξεπεράσει την τηλεόραση ως μέσο διασκέδασης και πλέον συναγωνίζονται την διαφήμιση ως προς την επιρροή τους και την αποτελεσματικότητα τους στο κοινό.
Ο λόγος είναι γιατί πλέον οι χρήστες του διαδικτύου αποτελούν μέρος της νέας ψηφιακής πραγματικότητας και είναι εξοικειωμένοι σε αυτή. Συμμετέχουν ενεργά με πολλούς τρόπους και επικοινωνούν χρησιμοποιώντας τα σύγχρονα μέσα. Τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, chat rooms, Instagram, Twitter, διαδικτυακά παιχνίδια, είναι μόνο λίγες από τις επιλογές που έχουν για να διασκεδάσουν, επικοινωνήσουν, ενημερωθούν, να παράγουν και να δεχτούν μηνύματα.
Οι δυνατότητές τους είναι απεριόριστες και μπορούν να εφαρμοστούν σε ποικίλα θέματα. Η εξέλιξη αυτή του παιχνιδιού είναι άξια αναφοράς και όπως υποστηρίζει και η Τζέιν Μακ Γκόνιγκαλ, σχεδιάστρια παιχνιδιών, τα παιχνίδια μπορούν να κάνουν τον κόσμο μας καλύτερο. Με βάση την ΜακΓκόνιγκαλ τα παιχνίδια προσφέρουν ικανοποίηση, διασκέδαση, δημιουργία, ολοκλήρωση στόχων αλλά και κοινωνικές σχέσεις. Κτίζονται δεσμοί εμπιστοσύνης και συνεργασίας και για αυτό οι άνθρωποι περνούν περισσότερο χρόνο στους εικονικούς κόσμους παρά στον πραγματικό κόσμο.
Αυτά λοιπόν που αποκομίζουν από την εμπειρία τους στο παιχνίδι μπορούν να εφαρμοστούν και στον πραγματικό κόσμο. Αφοσίωση ως προς την επίτευξη ενός στόχου, δημιουργικοί και εφευρετικοί με νέους τρόπους, ελπίδα, εμπιστοσύνη, επιμονή και συνεχή προσπάθεια. Χωρίς το αισθημα της αποτυχίας και της ανασφάλειας.
Μέσω της διασκέδασης που προσφέρουν τα παιχνίδια επιτυγχάνονται και πολλά στοιχεία προσωπικής ανάπτυξης, όπως η αυτοβελτίωση, η ενημέρωση, η δημιουργία, η ικανοποίηση, ακόμα και η αλλαγή στον τρόπο ζωής. Η εξέλιξη αυτή του παιχνιδιού ονομάζεται Gamification (παιχνιδοποίηση) και παρόλο που ο όρος Gamification αναφέρθηκε για πρώτη φορά το 2002 από τον Nick Pelling, το παιχνίδι αποτελεί αναπόσπαστο στοιχείο στη ζωή μας. Μπορεί να είναι μια απλή εφαρμογή στο κινητό που μαζεύει πόντους για εξαργύρωση ή ένα πιο διαδραστικό παιχνίδι με προκλήσεις και στόχους. Το Gamification αποτελεί ένα αποτελεσματικό εργαλείο επικοινωνίας που μπορεί να ενταχθεί σε μια επικοινωνιακή καμπάνια αφού επηρεάζει την συμπεριφορά με διασκεδαστικό τρόπο και οδηγεί στην αφοσίωση.
Εντάσσοντας λοιπόν το Gamification σε μια στρατηγική επικοινωνίας μεγιστοποιείς τις πιθανότητες «προσοχής» και πιστότητας των πελατών αφού όλα πλέον είναι μέρος ενός παιχνιδιού. Η τάση είναι Gamification.
Είναι αποτελεσματική, διασκεδαστική και προσφέρει επιθυμητά αποτελέσματα τόσο σε προσωπικό επίπεδο όσο και σε επιχειρησιακό. Είναι ένα παιχνίδι στο οποίο υπάρχουν μόνο νικητές.
Μπείτε στο παιχνίδι και εσείς. Η τάση λέει παιχνίδι.


Πολύ σωστά το έχεις θέσει Κυριακή μου πως μέσω της 'παιχνιδοποίησης', μπορούν να επιτευχθούν εύκολα και αποτελεσματικά οι επικοινωνιακοί στόχοι μιας διαφημιστικής εκστρατείας ή της μετάδοσης οποιουδήποτε άλλου μηνύματος. Είναι ένα από τα πρόσφατα εργαλεία επικοινωνίας και χρησιμοποιείται όχι μόνο από επικοινωνιακούς οργανισμούς αλλά και από εκπαιδευτικά συστήματα.
ReplyDeleteΌντως, μέσω αυτού του ευχάριστου τρόπου οι καταναλωτές εμπλέκονται περισσότερο με το μήνυμα που μεταδίδεται και η επιτυχία των στόχων της στρατηγικής επικοινωνίας μπορούν να επιτευχθούν άμεσα.
Θα μπορούσες να αναφέρεις και κάποια παραδείγματα από επιτυχημένες στρατηγικές επικοινωνίας που έχουν χρησιμοποιήσει την παιχνιδοποίηση ώστε το θέμα να γίνεται πιο κατανοητό και από όσους δεν γνωρίζουν τον όρο.